Komentář: Mýty okolo vývoje pro Android a iOS zbořeny, 1. díl

5

myths

Tímto článkem začínáme sérii věnující se boření mýtů, které se na sebe začnou vršit v okamžiku, kdy dojde na srovnání iOS a Androidu z pohledu vývoje mobilních her. Jedná se o překlad článku, který na svém blogu zveřejnil vývojář Gregg Tavares jako shrnutí přednášky Chrise Pruetta, člena studia stojícího za úspěšnou hrou Wind-Up Knight. Článek pro vás přeložil Ondřej Trhoň s laskavým svolením pana Tavarese, jeho původní anglickou verzi naleznete zde. Z technických důvodů budou překlady grafů psány pod ně, děkujeme za pochopení.

Doufal jsem, že Chris Pruett publikuje svoji přednášku „Fakta a fikce: Co jsme se naučili z vývoje Wind-Up Knight a Rise of The blobs“, ale ještě tak neučinil. (…)

V ní se pokusil zbořit některé běžné mýty, které se při porovnávání vývoje mobilních her na iOS a Androidu považují za samozřejmé. Je to sice jen jeho názor, ale správně poukázal na to, že k většině těchto mýtů neexistují data, která by je podporovala. A tak Chris nabídl data svoje.

Snad mu nebude vadit, že se teď pokusím shrnout jeho přednášku mými slovy. Takže než ji sám publikuje, tady je.

Když Chris spoluzaložil společnost Robot Invader, přečetl si všechno, co mohl o vývoji pro mobily jak z odborných, tak komunitních zdrojů. Na podzim roku 2011 jeho studio vydalo hru Wind-up Knight a v roce 2013 Rise of the Blobs. Přestože si za tu dobu přečetl spoustu rad, k žádné nenašel relevantní data. Tak tady jsou ta jeho.

Mýtus 1: Měli byste nejprve hru vyvinout pro iOS a pokud se jí bude dařit, měli byste uvažovat o portu na Android

Věří se, že je to právě iOS, kde vyděláte většinu peněz a až pokud se vám bude dařit, můžete zkusit vydělat pár korun navíc na portu pro Android.

A jak to bylo v případě Robot Invader? Jejích hra Wind-up Knight dostala na všech platformách, kde je, vysoké hodnocení. Takže tohle dost možná platí jen pro vysoce hodnocené hry, pokud takovou nemáte, nemusí to sedět. Za druhé se rozhodli nejdříve vydat hru pro Android jako experiment, a zpětnou vazbu uživatelů využili k tomu, aby svou hru vylepšili a na iOS pustili už od začátku co nejlepší verzi. A nakonec za třetí – drželi se rady, že na iOS uživatelé spíše koupí placenou verzi, a tak byla hra na Androidu dostupná zdarma a na iOS za necelý jeden dolar.

Co se stalo? V říjnu 2011 přišla verze pro Android a hře se dařilo skvěle. Google je dokonce přidal do seznamu doporučených aplikací. Opravili pár bych a o měsíc později se Wind-up Knight objevil na iOS. A měli vážně štěstí, protože i Apple se rozhodl jejich hru doporučit uživatelům. A to navíc v době, kdy mají v Apple dovolenou a doporučení tak v App Store zůstává po dva týdny. V tomhle měli štěstí.

gdc-2013-chris-02

 

Graf ukazuje růst počtu instalací, zelená plocha jsou instalace na Androidu, modrá na iOS. Prudký růst u iOS způsobilo uvolnění Wind-up Knight zdarma.

Pokud se ale podíváte na jejich data, placené verzi pro iOS se nedařilo, přestože byla doporučena samotným Applem. V únoru ji v rámci akce Free App a Day nabídli zdarma a získali milion stažení, od té doby se ale podíl iOS tomu na Androidu nepřiblížil. V době Chrisovy přednášky měli osm milionů hráčů, přičemž drtivá většina Wind-up Knight hrála na Androidu.

gdc-2013-chris-03

 

Vlevo počet unikátních hráčů, vpravo procenta dle platformy

 

Takže co se z toho můžeme naučit? Tak zaprvé, asi nedává smysl použít Android jako testovací platformu pro přípravu iOS verzi – jen pozor na to, že pro obě verze byl zvolen jiný prodejní model.

Jejich druhá hra Rise of the Blobs vyšla na obou platformách současně a na obou byla zdarma s platbami uvnitř aplikace. Na Androidu i OS dostala vysoká hodnocení, studio na reklamě pro iOS verzi utratilo okolo sto tisíc dolarů. Hru doporučil jak Google, tak Apple.

gdc-2013-chris-04

Růst počtu instalací Rise of the Blobs, první šipka (z leva) je vydání, druhá doporučení Applem i Googlem, poslední konec reklamní kampaně na iOS verzi

A výsledek? Stejně se jim v počtu instalací na Androidu dařilo o hodně lépe.

gdc-2013-chris-05

 

Vlevo počet unikátních hráčů, vpravo procenta dle platformy

Takže podle Chrise je tenhle mýtus vyvrácený. Možná to někdy platilo, ale dnes už ne.

Mýtus 2: Svou hru byste měli přeložit do co nejvíce jazyků

Wind-up Knight nabízel jen angličtinu a japonštinu. Takhle dopadl:

gdc-2013-chris-06

 

Podíl hráčů dle zemí  (bílá ostatní)

Většina hráčů byla z USA, Japonska a Činy, přičemž prakticky celý výdělek plynul z kopií naintalovaných v Americe a Japonsku. Po Japonsku byla další největší zemí Velká Británie se 4%.

gdc-2013-chris-07

 

Podíl nákupů dle zemí (zelená USA, modrá Japonsko, bílá ostatní)

V Robot Invader si řekli – když byla jediná další země, ze které jsme měli slušné peníze, Japonsko, pro které jsme udělali lokalizaci, proč to nezkusit i s jinými? Pokud to uděláme, mělo by se nám dařit o dost líp.

A tak Rise of the Blobs vyšla v sedmi jazykových mutacích. Tady jsou výsledky:

gdc-2013-chris-08

 

Podíl jednotlivých verzí dle jazyka

Je to téměř stejné jako předtím. Zajímavé je to, že přestože autoři provedli překlad od korejštiny, Korea se v grafu vůbec nevyskytuje.

gdc-2013-chris-09

 

Zisk dle zemí (zelená USA, modrá Japonsko, bílá ostatní)

Co se týče zisku, ten byl stejný. Všechny peníze šly z Japonska a USA, žádná jiná země samotná nepřekročila podíl čtyř procent.

Takže podle nich je i tenhle mýtus jen mýtem a už neplatí. Očividně stačí lokalizovat do japonštiny. Ostatní jazyky nejsou důležité.

Příští týden se můžete těšit na vyvrácení dalších mýtů, třeba toho, že uživatelé iOS utrácejí víc.

 

5 KOMENTÁŘE

  1. To musela být ale sakra kalba, když autor plete písmena a neumí napsat ani jednoduché slovo správně … Doporučuji, aby si autor přečetl napsaný text, než ho dá zveřejnit !!!

    • Můžete být, prosím, konkrétnější? Přečetl jsem si článek po sobě, po vašem komentáři ho ještě prohnal kontrolou pravopisu a stále nemůžu najít, kde jsem udělal chybu.

      Díky a moc a za chybování se samozřejmě omlouvám, jen jsem dnes nějaký slepý 🙂

      • např: Mýtus 1: Měli byste nejprve hru vyvinou pro iOS a pokud já bude dařit, měli byste uvažovat o portu na Android

        „pokud já bude dařit“ 😀

Napsat komentář: OndrejTrhon Zrušit odpověď

Please enter your comment!
Please enter your name here