Komentář: Mýty okolo vývoje pro Android a iOS zbořeny, 2. díl

0

myths

Tímto článkem končíme sérii věnující se boření mýtů, které se na sebe začnou vršit v okamžiku, kdy dojde na srovnání iOS a Androidu z pohledu vývoje mobilních her. Jedná se o překlad článku, který na svém blogu zveřejnil vývojář Gregg Tavares jako shrnutí přednášky Chrise Pruetta, člena studia stojícího za úspěšnou hrou Wind-Up Knight. Článek pro vás přeložil Ondřej Trhoň s laskavým svolením pana Tavarese, jeho původní anglickou verzi naleznete zde

Mýtus 3: Uživatelé iOS utrácí více peněz než ti s Androidem.

Na první pohled se může zdát, že tohle tvrzení podporuje řada argumentů. Zařízení s iOS jsou dražší, takže jejich uživatelé mají obecně víc peněz. Nebo tu, naopak, máme spoustu levných Androidů, jejichž uživatelé nemají peněz nazbyt. Zdá se, že to všechno dává smysl. Jenže.

gdc-2013-chris-10

 

Graf ukazuje propad po ukončení doporučení Wind-up Knight na iOS

Když se podíváme na úspěšnost iOs verze jejich hry, dojdeme k věci, na které se shoduje řada vývojářů. Dokud jste ve „featured“ sekci App Store, máte výsledky slušné. Jakmile se ale propadnete níž, přichází strmý pokles. A jakmile se to stane, musíme zaplatit spoustu peněz za to, abyste se dostali opět nahoru.

Lidi věří, že na iOS uživatelé utratí víc peněz než pomocí in-app plateb v Androidí verzi, ale v Robot Invader se to nepotvrdilo.

gdc-2013-chris-11

 

Rozdíl konverzních poměrů (kolik procent lidí zaplatí) obou her Robot Invader pro obě platformy

Výsledky jsou v podstatě shodné pro obě platformy, chování uživatelů na Androidu i iOS je pro stejnou hru stejné. A protože měli v Robot Invader víc hráčů na Androidu, tak taky na něm vydělávají víc peněz.

Mýtus 4: Uživatelé iPadů se chovají jinak

V Robot Invader se pokusili zjistit, jak dlouho hrají jejich hru lidé na jeden zátah. Na iOS se Rise of Blobs hrála přibližně dvakrát déle než na Androidu, přičemž to číslo obsahu všechny uživatele iOS, nejen ty s iPadem.

gdc-2013-chris-12

 

Mediánová délka jednoho herního sezení pro Android a iOS u hry Rise of Blobs

Hráči s iOS ve hře Wind-up Knight dokonce předčili ty s Androidem téměř třikrát.

gdc-2013-chris-13

Mediánová délka jednoho herního sezení pro Android a iOS u hry Wind-up Knight

V placené iOS verzi navíc lidé strávili průměrně hodinu na jedno posezení. Logickým závěrem by byl, že většina z těch lidí asi bude hrát na iPadu, ale to se nepotvrdilo.

gdc-2013-chris-15

Výsledky měření pro iPad a iPhone

Majitelé iPhonu hrají déle než ti s iPadem. Takže vlastně tenhle mýtus je pravdivý, ale má jinou podobu, než si většina lidí myslí.

Mýtus 5: Fragmentace Androidu je noční můra

Robot Invader vyvíjí v Unity3D a neměli skoro žádné problémy. Z 1970 zařízení měli potíže jen se třemi. Dvě z nich se podařilo vyřešit updatem Google Play, jenom pro to jedno zbývající museli vymyslet speciální řešení kvůli ovladači grafického čipu.

gdc-2013-chris-16

 

Analýza z Unity3D, důležitá jsou poslední čísla u obou her – vynechaná zařízení

Takže minimálně pro jejich typ her tohle časté tvrzení neplatí.

Za zmínku ale stojí, že problematická byla podpora pro hráče na Androidu, a to z důvodu vnitřní politiky obchodů s aplikacemi. Když na iOS chcete vrátit peníze, bavíte se s Applem. Na Androidu s vývojářem. Za dobu fungování studia dostali 316 požadavků na iOs a 4170 na Androidu. A to požadavků typu „moje dítě si koupilo ve hře za 300 dolarů věci a nevěděl jsem, že to jde vypnout.“

Mýtus 6: Mobilní hráči nechtějí těžké hry

Řekli jim, že jejich hry neuspějí, protože jsou těžké.

Ale v Robot Invader tomu nevěří. Jejich fanoušci s nadšením dokončují jejich hry, sdílí screenshoty a doporučují je dál. Netvrdí, že vám přístupnější hry nepřinesou více hráčů, jenom to, že trh pro ty náročnější existuje.

Tak to bylo moje krátké shrnutí Chrisovy přednášky.

A k dobru přidám ještě pár mých postřehů:
Co se týče bodu 5, fragmentace, to mohl být velký problém dřív – tak před třemi a více lety. V té době existovala spousta zařízení s různým hardwarem (single/multi touch, trackball, klávesnice atd.), zatímco dnes máme všechny telefony v základu hodně podobné. Za zmínku stojí, že Rise of Blobs se ovládá jen jedním prstem a Wind-up Knight pomocí dvou tlačítek. Pokud byste chtěli vyvinout hru s virtuálním joypadem, odhaduji, že by to mohl být větší problém.

Mám trochu problém s měřením času, jaký hráči stráví ve hře. Chtělo by to prostě další data – opravdu je chování hráčů na iOS a Androidu jiné, nebo je chyba v měření? Multitasking na Androidu funguje odlišně, takže co když dvě sezení ve skutečnosti bylo jen jedno? Jak Chris měřil? Otázky tu jsou.

Je přirozené, že si můžete o výše zmíněném myslet svoje. Ale myslím, že z Chrisovy přednášky se dá poučit. Jestli se snažíte o něco podobného jako se snažili v Robot Invader, mohou být jejich zkušenosti dobrou inspirací.